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14. September 2026


Von: SEBASTIAN „RADU“ GROSS

Bienenkult im neuen Gewand

Amiga, Kinderzimmer, Apidya. Manchmal ist es sehr einfach, glücklich zu sein. 34 Jahre später ist es der PC, ein Arbeitszimmer und Apidya Special, das mich glücklich macht. Grund genug, mit Stefan Becker (Creator and Lead Developer) und Originalentwickler Peter Thierolf einen Blick hinter die Kulissen zu werfen. 

Ich erinnere mich noch sehr gut an die Veröffentlichung 1992. Ich habe damals täglich Turrican gespielt und es geliebt. Als ich dann Apidya in die Finger bekam, war ich völlig begeistert; das Setting war eine völlig neue Idee und die Musik von Chris Hülsbeck erneut ein absolutes Highlight. Wie kam es damals zu der Idee und erinnert ihr euch noch an die Entwicklung? Verlief sie eher problemlos, weil es keine Erwartungshaltung gab, oder war es eher schwierig, weil man etwas völlig Neues versuchte?

Peter Thierolf: Ursprünglich habe ich das Spiel begonnen als klassischen Weltraum-Shooter. Allerdings habe ich bald gemerkt, dass meine Fähigkeiten als Grafiker für ein Amiga-Spiel nicht gut genug sind und bin über einen gemeinsamen Freund mit Frank Matzke bekannt gemacht worden, der nicht nur ein sehr guter Pixel-Artist ist, sondern auch die Idee mit dem Insekten-Szenario aufgebracht hat. Ich würde nicht sagen, dass die Entwicklung schwierig in dem Sinne war, aber wir mussten einiges auf dem Weg lernen. Niemand von uns war ausgebildeter Game-Designer und selbst zu erkennen, welche Methoden man nutzen muss, um ein so großes Spiel mit interessantem Gameplay zu füllen, hat Zeit und Kraft gekostet. Am Ende war die Entwicklungszeit wirklich lang und so wurde es auch kein wirtschaftlicher Erfolg. Eine Erwartungshaltung gab es natürlich immer – unsere. Wir waren ja auch nicht im luftleeren Raum unterwegs; die Arcade-Spiele haben uns herausgefordert.

Stefan Becker: So ging es mir auch. Ich habe dieses Spiel damals rauf und runter gespielt. Aus diesem Grund wollte ich unbedingt Apidya nachprogrammieren und kam so mit KAIKO in Kontakt. Dass aus meiner Version dann ein Remake mit neuem Sound, NOS-Grafiken und einer Portierung auf Konsolen entstand, freut mich sehr.

 

Wie war damals die Resonanz der Fans; bekamt ihr damals viel Feedback oder hielt es sich in Grenzen (das Internet war damals ja noch nicht so verbreitet)?

Peter Thierolf: Damals gab es primär zwei Arten von Feedback: Presse-Reviews und Briefe.

Die Presse war durchgängig ziemlich begeistert, ich erinnere mich an einen Test in der Amiga Format, wo Project X gegen APIDYA getestet wurde und wir wurden besser beurteilt, sowas freut einen natürlich sehr. Briefe haben wir auch ein paar bekommen, aber das war natürlich nicht so viel. Internet, in dem Sinne, wie wir das heute kennen, gab es schlicht nicht. Mitte der Neunziger ging das los in Deutschland. Als Apidya veröffentlicht wurde, gab es Bildschirmtext – da waren nur große Unternehmen vertreten; wir hatten nicht mal E-Mail in der Firma.

Zurück zu heute; ihr habt als Neuerung einen Koop. Modus mit einem zweiten Bienencharakter eingeführt. Wie kam es zu der Idee?

Stefan Becker: Die Idee entstand, als ich während der Entwicklung das Spiel von meinen beiden Töchtern spielen ließ. In dem Moment war mir klar, dass das Spiel einen echten Zwei-Spieler-Modus benötigt und wir noch mehr Spaß mit dem Spiel haben können. :-)

Hand aufs Herz: Die Musik von Chris Hülsbeck hat vielen Klassikern ihre Seele verliehen. In eurer Special Edition werden wir Fans mit Original-Soundtrack, neu produzierten Studio-Versionen und originalen Amiga-Aufnahmen verwöhnt. Wird es auch eine Vinyl-Version von diesem Soundtrack geben?

ININ (Publisher): Wenn wir hier mal kurz reinspringen dürften. Wir sind da ganz bei dir. Vinyl wäre sehr charmant. Leider können wir da noch keine konkreten Pläne verkünden. Darüber nachgedacht haben wir aber natürlich und mehr als verdient hätte es sowohl die neue Studio- als auch die Originalfassung des APIDYA-Soundtracks allemal.

Im Vergleich zu damals hat sich ja vieles in der Gaming-Landschaft verändert. Zum Glück freuen sich besonders die älteren Semester von uns immer wieder über Neuveröffentlichungen von Klassikern. Wie seht ihr die Zukunft von Remakes/Remastern von Klassikern?

Stefan Becker: Ich selbst liebe Remakes von Spielen. Zum einen kann ich so Spiele, die ich evtl. verpasst habe, in zeitgemäßer Präsentation nachholen, und zum anderen spiele ich gute Spiele gerne noch einmal.

Peter Thierolf: Ich habe in den letzten Jahren eine Reihe von Remastern für gar nicht mal so alte Spiele gemacht, wenn man an einem wirklich geliebten Spiel arbeiten kann, dann ist das eine schöne Arbeit. Wenn man es richtig angeht, dann kann man ein Spiel auf sehr lange Sicht lauffähig halten. Ich denke, das ist einem Kulturgut auch durchaus angemessen, aber am Ende muss es auch wirtschaftlich darstellbar sein. Zumindest solange es kein Amt für Denkmalschutz gibt, das die Arbeiten bezahlt.

Gerade das Überarbeiten der Grafik von Spielen wird schnell sehr teuer. Bei APIDYA hielt sich das im Rahmen, aber das z.B. in 3D-Grafik neu zu erstellen wird sich schlicht nicht finanzieren lassen. Mal abgesehen davon, dass ich persönlich das auch nicht hübsch fände, kann man ja über Geschmack lange streiten.

Heutzutage ist vieles online schnell und einfach verfügbar. Dennoch gibt es Special- und Collector’s Editions. Was macht für euch den Reiz dieser Editionen aus und wie würdet ihr deren Zukunft beurteilen? (ich bin euch sehr dankbar für diese Editionen, weil ich selbst leidenschaftlicher Sammler bin).

Stefan Becker: Ich hoffe, dass Collector's Editions bzw. physische Spiele erhalten bleiben. Ich selbst bin mit großen schweren Spielekartons (Big Boxes) aufgewachsen, welche mit allerlei Handbüchern, Karten und anderen Goodies gefüllt waren. Es war immer ein tolles Erlebnis, wenn man ein neues Spiel gekauft und dann die Beilagen studiert hat und dadurch noch mehr in die Atmosphäre des Spiels eintauchen konnte.

Danke für eure Zeit und APIDYA.

 Ihr wollt mehr über Collector´s Editions erfahren? Hört gerne in unseren Podcast über die unzähmbare Sammelwut rein

 

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